《인스파이어드》를 읽고,

출처 : yes24

만들만한 가치가 있는 프로덕트가 아니라면, 엔지니어팀이 얼마나 휼륭한지는 아무 의미가 없다.

인스파이어드, P3

이 책을 읽게 된 가장 큰 이유

세상에는 수없이 많은 게임 스튜디오와 개발사가 있다. 그들은 자신만의 게임을 개발하지만, 그 중에 정말 많은 수의 게임이 출시도 못하고 사라진다. 왜 이렇게 게임 만드는 것은 어려운가라는 질문으로 시작해서, 찾게 된 책이 이 책이다.

IT 프로덕트에 대한 프로세스를 이해하면 게임쪽에 대한 좋은 힌트를 얻을 수 있지 않을까?

프로덕트 개발에 대한 모든 것

프로덕트를 잘 만들 기 위해서는 좋은 프로덕트를 발견하는 것에서 시작되어야 한다. 이 책을 관통하는 가장 주요한 이야기 중 하나다. 이 책은 기술 프로덕트를 만들 때 필요한 모든 과정을 기술하고 있는 책이다. 팀을 어떻게 구성해야하는지, 어떻게 프로덕트를 발견해야하는지, 어떻게 테스팅하고, 점검하는지까지 말이다.

책에선 엄청나게 많은 프로덕트를 발견 기법을 소개하고 있다. 동시에 많은 프로토타입 기법도 소개한다. 그런 기법들을 관통하는 철학은 하나다. 프로덕트의 강력한 가치를 구축하는 것, 이를 위해 유저에게 많이 물어야하고, 정말 많은 프로토타입을 만들었다가 버려야 한다고 이야기한다.

우린 애자일로 개발하는게 아니다.

책은 시작부터 커다란 충격을 준다. 우선 프로덕트의 보편적인 개발 진행을 이야기한다.

아이디어 -> 비지니스 케이스 -> 로드맵 
-> 요구사항 -> 디자인 -> 구현 -> 테스트 -> 배포

그리고, 많은 회사에서 디자인 -> 구현 에서 애자일 방식을 이용해 개발한다고 한다. 그렇다. 정말 많은 회사에서 이렇게 개발을 한다. 어디서 나오는지 출처를 모르는 태초의 아이디어가 있고, 그 아이디어 안에서 틀을 두고 디자인하고 구현한다. 허나 책은 바로 그 다음, 아래와 같은 이야기를 한다.

요즘 거의 모든 사람들이 하고자 하는 ‘애자일’을 잠깐 언급했었다. 하지만, 내가 방금 설명했던 상황은 완전히 폭포수 프로세스에 대한 것이었다.

인스파이어드, P18

책에 이 내용을 보자마자 난 이 책을 꼭 다 읽어야겠다고 결심했다. 내가 너무나 하고 싶었던 말이였다. 실제로 게임 개발 업계에 있으면서 정말 많은 사람들로부터 우리팀은 애자일한다라고 이야기를 들었다. 아침에 스탠드업하고, 스프린트로 개발 하는데 그게 애자일 아니냐고 말이다. 확실한건 그건 애자일이 아니다.

그렇다고 해서 진짜 애자일을 하면 프로젝트가 무조건 성공한다고 생각하진 않는다. 오히려 책에서 이야기하는 2가지의 불편한 진실이 정말 중요하다고 생각한다. 이 진실을 마주하고, 개발 할 수 있다면 방법론은 상관이 없다.

첫 번째 진실은, 당신의 아이디어 중 최소 절반 이상은 유효하지 않을 것이라는 사실이다.

인스파이어드, P20

즉, 게임을 만들건 프로덕트를 만들건 우리가 만드려는 아이디어에 대해 그 누구도 관심을 가지지 않을 수 있다는 것이다. 이 아이디어가 정말 프로덕트로 이어질 수 있게 우린 수없이 많은 프로토타이핑을 해야하고, 노력해야한다.

두 번째 진실은, 아이디어가 충분히 잠재적인 가치가 있는 것으로 파악되었더라도 필요한 비지니스 가치를 만들어 내는 수준에 도달하려면 최소 몇 번의 이터레이션을 반복해야 한다는 것이다. 우리는 이것을 돈을 버는데 필요한 시간(Time to money)이라고 한다.

인스파이어드, P20

간혹 우리는 이런 이야기를 하곤 한다. 아, 그거 내가 생각했던 아이디어였는데, 아, 그거 내가 먼저 만들었었는데하며 기회에 대해 아쉬워하곤 한다. 난 이에 대한 대답이라고 생각한다. 그 어떤 아이디어가 있었어도, 충분히 만들거나 이터레이션을 돌지 않았다면, 그건 그냥 아무것도 아니다.

중요한 건 팀이다.

출처 : Supercell 사이트

책에서 다양한 직군의 사람으로 구성된 팀을 꾸려야하고, 미션팀으로 프로덕트를 다 같이 만드는 팀으로 구성되어야 한다고 강조한다. 아래는 책에서 이야기하는 강한 팀의 원칙이다.

강한 제품팀의 원칙

  • 방법을 선택할 권한책임을 갖는다.
  • 적절한 팀 사이즈보다 고른 역량을 갖는 것이 중요하다.
  • 팀 내부는 수평적인 구조를 가지며 보고는 각자 직무 관리자에게 한다.
  • 함께 의논하고, 솔루션을 만드는 협업 관계를 갖는다.
  • 최대한 가까이 앉아서 같이 일한다.
  • 한 팀(미션팀)은 최대한 오래 지속되어야 전문성을 가질 수 있다.
  • 제품 팀에는 높은 수준의 자율성이 필요하다.

인스파이어드에 나오는 인력 구성과 프로덕트의 발견 방식을 보면서 슈퍼셀(Supercell)이 많이 떠올랐다. 물론 직접 경험한 적은 없지만, 들은바로는 팀을 중시하며, 셀이라 불리는 팀의 가치를 우선하고 어떤 프로세스건 모두가 참여해서 성공적인 게임을 만드는 곳이다. 슈퍼셀이 GDC나 NDC등에서 발표한 내용을 보면 비전(Vision)으로부터 시작하고 항상 권한을 가진 소규모의 팀(Small Team)을 이야기한다. 동시에 어떤 프로덕트건 모든걸 팀안에서 결정한다. 브롤스타즈 케이스를 보면 프로젝트의 취소 조차도 팀이 결정할 수 있다고 한다.

슈퍼셀에 대한 자세한 내용은 아래 링크를 확인하면 좋을 것 같다.

하지만, 현실세계에 많은 게임 개발사들이 팀을 중시하지 않는다. 프로젝트가 접히면 팀은 자연스럽게 해산되고 다른 프로젝트에 편입되거나 이직을 한다. 그러면 접힌 프로젝트의 노하우나 히스토리는 사라진다. 즉, 아무것도 쌓이지 않는다. 성공적인 게임을 보면, 항상 팀이 있다. 그리고 그 팀은 또 다른 성공적인 게임을 만든다.

최고의 팀은 최고의 게임을 만든다.

The Best Teams make The Best Games

Supercell HOMEPAGE

이 외에도 언급할게 정말 무궁무진한 책이다. 프로덕트 개발에 방법론과 프로토타이핑 기법등이 다수 있고, 이를 테스팅하는 방법까지 나와있으니 프로덕트의 개발 과정에 관심이 있고, 내가 지금 참여하고 있는 프로덕트에 좋은 영향을 주고 싶다면 꼭 한번 읽어보길 바란다.

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